Az egyik legnagyobb szomorúságom a japán játékok szerelmeseként, hogy relatíve kevesen használják a modern Persona sorozat formuláját. Sok más projektbe is beleillene egy struktúra, ahol a mindennapjainkat kell menedzselnünk két összecsapás között, miközben határidők és egy meg nem álló naptár kényszerítenek bennünket okos döntések meghozatalára. Amikor választásokról és következményekről beszélünk, akkor szeretjük azt a bioware-es lencsén át értelmezni, de a Persona és társai mechanikai súlyt pakolnak minden nagyobb választásunk mögé...